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第三百四十八章 :玩的就是生態

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永遠不要懷疑游戲發燒友和玩家對游戲的熱愛,只要遇到愛不釋手的游戲,他就會想方設法的玩到它,從這些玩家中去掉一半不感興趣的,在剩下的用戶中想玩的玩家中再去掉一半沒有經濟能力的,剩下的開始準備籌資準備購買,又從部分群體中去掉一部分籌資失敗而無法購買感知頭盔的,在多次保守的排除下,最後實際留下來的數額依舊相當龐大,因為游戲玩家的總量基數實在太大了,14億的基數,即便多次排除依舊是一個無比龐大的數字。

任鴻試圖在“虛擬世界”上打造一個富有活力的“虛擬生態”,想要實現這個想法,第一個前提就是要有人,並且至少得需要有一定規模的基數,而這個問題游戲玩家的入駐將會被完美的解決。

玩家這個群體無疑是任鴻非常看中的,可以毫不誇張說,玩家這個用戶群體是驅動“虛擬世界”快速普及的第一原動力,在這個群體用戶上投以重註對於任鴻來說非常有必要也絕對物超所值。

任鴻關註這次東京電玩展,現場玩家的信息反饋是一個參考,狂熱的游戲玩家們依舊沒有改變,現場的信息反饋給了莫大的信心。任鴻在心中用最保守的數據粗略的估算了一下,倘若以保守的數據估算13部作品最終的平均銷量為500萬份,總銷量也會達到6500萬份,拋開一些玩家購買多個游戲這一因素,感知頭盔的銷量至少也有4000萬的銷量,這意味著最初的用戶數量就達到了千萬級別,這300多億的天價砸下去怎麽算都是物超所值。

有了玩家入駐“虛擬世界”,才會有用戶數量的概念,有了用戶基數,玩家不可能一直玩游戲,這個時候“虛擬社交”就得以再次大展拳腳。

做“虛擬社交”最大的目的就是讓用戶盡可能的在“虛擬世界”駐留更多的時間,這樣初步的“虛擬生態”就會慢慢成型。參與的人多了就意味著商機的逐漸增多,財富的驅使下會讓發現商機的這些人紛紛進入這個領域,而這些人又會進一步為“虛擬世界”提供更多的內容和服務,反覆如此循環。

消費者和用戶在“虛擬世界”享受到了更多的優質內容和服務就會對其產生更大的粘合度從而駐留更長的時間,參與的人越多了,每個人的需求都不盡相同,那麽為了滿足這些需求,豐富的內容供給就會接踵而至,引導“流量變現”的互聯網概念在這裏同樣有效,不論是廣告業務還是其他各種各類的需求或供給,一切的基礎都得建立在龐大的用戶數量上。

豐富的內容和服務會帶動更多的人參與進來,逐步形成有利的良性循環,從而不斷的豐富整個“虛擬生態”的內容。隨著時間的推移,隨著越來越多的人參與,自然而然就會產生越來越的內容和服務,內容越豐富,生態越健康,參與的人越多,一個完整的“虛擬生態”就會自然而然的形成,全方位、多樣性的生態才會穩定而牢不可破。

當一系列的商業活動越來越頻繁的建立在“虛擬世界”上時,這裏將會成為鈔票的湧源之地,作為“虛擬世界”這個平臺維穩方的矩陣科技,他超然的置身事外,不直接甚至不間接參與到平臺內部的商業競爭,每一個在“虛擬世界”這個平臺上創造出財富的公司、組織或個人,矩陣科技都會從他們身上抽水極小的一部分,點點滴滴匯聚成汪洋大海,屆時,每時每刻都會有無數的鈔票流入矩陣科技賬戶上。

顯而易見,任鴻不但在技術研發上讓別人難以企及,同樣不缺乏出色的商業頭腦,在“虛擬世界”這個平臺上,他把平臺方與參與方之間的關系做到了最和諧,在這個平臺上,只有你賺的更多,我才能賺的更多,只有你強大,我才能更強大,這是典型的dt模式和利他主義思想。

確定了這一系列的消息,任鴻也就沒有過多去關註。把註意力從東京電玩展和玩家身上轉移到了另一處。

關閉了連線到曰本的流媒體視頻報道,任鴻迅速的調出了其他一系列關於“虛擬世界”項目各大板塊進展的實時消息。

在“虛擬世界”的幾大核心內容板塊方面,游戲板塊和用戶的問題在剛剛看到的東京電玩展後,任鴻放心了不少,在內容這一塊,除了游戲之外,還有就是“虛擬社交”,這同樣非常重要。任鴻自己不做內容,但他很清楚一款產品尤其是智能電子科技產品,除了出色的硬件和平臺,內容同樣極度重要,兩者做到共榮共存,產品才會取得成功。

如果說“虛擬游戲”是讓用戶進入“虛擬世界”的前提,那麽“虛擬社區”無疑是讓用戶長時間駐留的重大因素,只有大量的用戶長時間駐留,生態才會健康穩定。

做社交,這個世界恐怕沒有第二個人比紮克伯格和facebook更懂得更理解社交了,“虛擬社交”這一塊的內容打造交給了facebook的團隊,馬克.紮克伯格也的確是誠意滿滿的,訪華結束後,回到加州門羅帕克的公司總部,他第一時間就從公司內抽調出了一支精英隊伍來到矩陣科技。

目前這支團隊從來到矩陣科技到現在,已經完全掌握了相關的技能,實況進展報告顯示,早在八天前,這支隊伍就以優秀的成績結束了實習階段,完全掌握了“虛擬世界”的內容制作教程,並且於一周前正式進入“虛擬社區”的制作階段。

至於游戲內容制作板塊,四大第三方游戲開發公司和羅伯茨工作室目前仍舊處於實習階段,目前一切進展順利,所有的教程階段都在預計時間內完成並掌握,預計一周後就可以正式開發13部已經立項的“虛擬游戲”。

游戲內容的制作都是耗時又耗費精力的工作,尤其是對於追求打造精品的開發商而言就更甚了,任鴻的要求簡單粗暴,給四大開第三方游戲公司和羅伯茨工作室下達的任務就是在矩陣科技正式推出“虛擬世界”的那一天,必須要有好的、足夠多的精品大作豐富“虛擬世界”的內容以便供用戶和玩家消費。

一部精品3a級別的游戲大作,制作團隊也不過是兩三百人,這個數目已經及其豪華,但時間的緊迫和苛刻的要求,這樣的團隊規模根本不可能打造出真正的精品。但時間可以用美元去換取,矩陣科技再次使用屢試不爽的“戰術”——鈔票開路。各大開發商內部確定好的作品如《最終幻想》、《刺客信條》、《荒野大嫖客》、《俠盜獵車手(gta)》、《古墓麗影》等各大游戲公司旗下鎮店之作的精品游戲,每一個游戲開發項目的團隊都上升到了千人制作規模。

這樣的團隊開發制作規模堪稱夢幻般史詩級別,可以遇見的是,在這13部游戲作品之後,新的制作標準將會應運而生,3a級的游戲不再是頂級,3s級游戲才是今後最頂級的標配。

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